2019年5月1日 星期三

老遊戲真的比較好玩?也許只是期望值落差讓你有錯覺


相信很多人,包括我自己在內,曾經都會有種「老遊戲比較好玩」的想法,我不否認,有很長一段時間我的確這麼認為,也因此不停地蒐集許多老遊戲的資源。不過那天和朋友在討論一些事情的時候,我開始思考這個問題:老遊戲真的比較好?新遊戲真的不好玩嗎?

起因始於我和朋友正在看最近的NBA季後賽,看著看著,免不了開始討論起自己喜歡誰討厭誰,我自己是最討厭火箭的James Harden,因為這傢伙打球整天走步(個人很不苟同他那種遊走規則邊緣的墊步,太誇張),長得也很醜(大鬍子真的很難看,個人主觀意見),上籃那個什麼狗屁歐洲步更是醜不拉機,於是我開始跟朋友說,以前的NBA球星哪有像他這樣打球的,你看像Jordan、Penny、Iverson、Kobe、Kidd、Nash這些人有像他那樣壞習慣打球的嗎?

朋友這時說,我講得沒錯,不過現在有些選手也不見得弱啊,你看像Kyrie Irving就不差啊,他不見得會輸給那些早期的球星喔,只是因為那些人先出來,給你的衝擊比較深刻罷了。

後來仔細想想:對耶,其實Irving也蠻強的,真的不見得會輸給以前的球星,過人運球也漂亮,但實在是因為Jordan和Iverson這種強者,在當時給我們的視覺衝擊實在太大了,築下一道高牆。

同樣的道理,其實可以套用到很多事情上,像是:電影、戲劇、音樂、遊戲等等,我想了很久,為什麼人常常會有這種「張飛打岳飛」的認知偏差,原因主要應該是出在「期望落差」這點之上。

我們常常會覺得老遊戲好玩,主要的原因大部分是因為「後來出現的續作所帶給你的期望值,並沒有和你原本心中的期望值相等」。一款經典作品在成為經典之前,其實誰都料想不到,有些作品可能是出了兩三款之後,才開始慢慢受到大家注目,例如勇者鬥惡龍、太空戰士這種長壽RPG即是如此,這種算是運氣比較好,因為它起初建立的「期望值門檻」並沒有很高,另外一方面也是因為當時市場的同質競爭者並不多。

勇者鬥惡龍1代推出時,市場上對於RPG這種遊戲其實還很陌生。

但如果今天情況變成,某款作品一開始出現時就很成功甚至大賣,它等於是為自己樹立了一道高牆,想要越過這個期望值門檻,恐怕就非常難,這種時候,製作團隊可能就比較不敢隨便亂推出續作,可能比較會走部分修改、加強版之類的方式,例如《快打旋風2》在3代出現之前,就有加強版、Turbo版、超級快打2、超級快打2X這些版本,打法都大同小異,但藉由增加角色、招式、舞台、改編音樂、新增超必殺技系統等等方式,延續了好久的遊戲生命。
超級快打旋風2X

想要跨過期望值門檻是個大挑戰,後起的人很難做到這點,頂多與前人齊頭,至少可以不會被批評得很慘,頂多被批了無新意之類的。再不然,就是找另外一條自己的路來走,大破大立,但這其實是在下賭注,相信大家看過很多遊戲續作烙賽的例子,通常會烙賽的,多半都是刻意捨棄過往模式,挑戰新型態,結果沒賭對,就變成烙賽作品。

不過也有例外的,我第一個想到的例子,就是《惡靈古堡4》,記得當時一堆人都批評,為何要捨棄以前的解謎玩法,改成類第一人稱的射擊動作遊戲。但事隔多年回頭再看,如果4代沒有這樣大改變,惡靈古堡這塊金字招牌恐怕沒辦法活到現在,這個大改算是賭對了,4代真的好玩,從它可以跨越許多平台以及版本就看得出來。
惡靈古堡4的大轉變有人喜歡有人不愛,但真的非常好玩。

把焦點放大到現今大部分的新遊戲,它們真的比較差嗎?有時候可能得先放下自身對於過往作品的成見,再來仔細比較之後才能得出答案,我認為人都是習慣熟悉的環境,害怕改變的,包括我自己在內也是這樣,每次看到新的遊戲出來,我往往都會先根據自己過往經驗,來判斷並決定喜好厭惡,但我開始覺得自己得學習改變這種既有觀念,至少,先去試著體驗看看吧,或許之中有什麼意想不到的看法也說不定。

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