2017年11月15日 星期三

小虎閒談:《薩爾達傳說:曠野之息》真的有那麼偉大嗎?


幾乎每個人都說:《薩爾達傳說:曠野之息》應該會是2017最佳遊戲,真的嗎?它有這麼偉大?

先說小虎自己寫這篇文的資格:3月多的時候我買了第一批的Switch,入手的第一片遊戲就是薩爾達,打了大約一個多月,120間祠堂全部開啟、四聖獸全部攻略、大師之劍跟海利亞之盾當然入手、900顆種子在我挖到約三百多顆的時候我決定放棄,高價把片子賣掉,而且在此之前,我還很衝動地花了2500日幣買了DLC,至今都已經推出到第2彈了,我還沒有玩到。

你問小虎覺得後悔把片給賣掉嗎?不會,我是在等它變便宜之後的某一天,再把它給買回來,反正DLC買了也不會不見。

每次打開瀏覽器看遊戲相關新聞時,我很常看到大家幾乎對於《薩爾達傳說:曠野之息》是一面倒的好評,幾乎是把它給捧上天了,稱它是2017年的最佳遊戲,我每次看到這些評論,心裡就在想:怪了,我也打完了,怎麼我就不覺得它有這麼屌?

當然,請大家不要誤會,我沒有說它不好,或是糟糕,《薩爾達傳說:曠野之息》真的是一個好遊戲,如果可能的話,真的推薦大家去玩玩看。

我的確不是薩爾達傳說系列的忠實粉絲,但我也玩了幾款,像是超任上的眾神的三角力、GB的夢見島、GC上面的風之律動,以及N64的時之笛。但很多時候我看到國外的評論,都直覺老外實在是太瘋狂,本身對於薩爾達這三個字就先高潮了,這樣評分實在不客觀。
薩爾達:「林克,聽說曠野之息會是今年2017最佳遊戲耶!你看網路上的人都這樣講!」
林克:「是喔?可是我覺得隔壁瑪利歐奧德賽比較讚耶?一堆人都說我們900顆種子太拖台錢了
(還有妳爸沒教過妳沒事別偷拿人家手機看嗎?)」
好吧,那先來列出我覺得《薩爾達傳說:曠野之息》的優點好了,這代好玩的地方,在於「一個目的有很多方法完成,而那些方法常常讓人出乎意料之外」,這點是我覺得整個遊戲最棒的地方,我常常玩一玩,都會突然有「幹,原來可以這樣打喔?」的感覺。第二個是祠堂的解謎很有意思,物理引擎做得很棒,特殊能力的設定也算是不錯。開放世界讓遊戲可以探索的地方多了非常多,適合喜歡到處趴趴走的人。

不過我個人對於所謂的「開放世界」這種東西有一個疑問,難道「開放世界 = 好玩」這是絕對的嗎?小虎並不這樣認為,有時候,我覺得開放世界只是個噱頭,若是將數個小地圖合起來,其實就是一個大地圖,那麼我們為什麼需要一次讓機器讀那麼多的資料量?利用章節分段,然後搭配上快速傳送點的方式,其實也可以達到相同的遊戲感不是嗎?這點我就很推崇後來的《古墓奇兵》兩款作品,它們就是這樣做的,而且我覺得玩起來的探索感,其實跟大部分人講的開放世界大地圖式的玩法是沒有差別的。
《古墓奇兵:崛起》雖然是用章節區塊地圖的方式所架構,但其實探索感並不會讓人覺得比開放式世界遜色

講完優點,該換缺點了,就小虎個人的看法,《薩爾達傳說:曠野之息》的缺點大致如下:

1.劇情薄弱
這是我破台後的感想,比較好奇這次的薩爾達的故事是否有跟以前的時間軸有所關聯?因為這次的故事,主要就是建立在林克為了拯救薩爾達,以及解放四英雄的靈魂以收集四神獸之力,最後解決「災厄加農」。和《曙光公主》比起來,小虎是覺得曙光公主的劇情要來得濃厚許多,林克和黃昏王國公主米德娜的眾多互動,以及為了復興黃昏國,和贊克以及加農的一連串交手,到最後米德娜終於恢復原狀,要離開林克這位一路相伴的好戰友,而不禁留下的眼淚,其令人動容的程度就我的感覺,《曙光公主》給玩家的感受要更為強烈許多,這真的不得不說,《曠野之息》的最後魔王戰到結局這段過程,實在沒辦法讓人有很強的情感觸動。
「火遁・豪火球之術!」林克如果真的有這麼厲害就好了...這代的薩爾達公主其實讓人有種中二的感覺...
小虎覺得,這可能跟遊戲裡主要人物都沒幾個會講話也有關係,林克是一定不會講的啦,但就連這次的大魔王加農也被設定為如同惡靈的怪物狀態,因此沒有台詞,底下四個小頭目就更別說了,如此一來劇情張力就少掉許多。

2.戰鬥操作配置不優、武器耐久值和空手的狀態很怪
這點很多玩的朋友也都跟我講過,對於預設值把「跳躍設在X鈕」這點非常地不解,怎麼樣想都覺得非常奇怪,同樣是有弓、有槍、有近身攻擊、也有特殊技能,其他的類似遊戲好像都沒有這種問題,這個部分讓一開始的戰鬥其實是有點蹩腳的,必須得花上一陣子習慣。小虎是比較推薦一開始進入選單,把跳躍從X鈕改到B鈕,會比較順手。

另外武器的耐久度跟丟擲之後的空手狀態也很有問題,首先武器耐久度感覺幾乎有跟沒有一樣,因為「都很容易馬上壞掉」,除了大師之劍是設定的關係所以不會破碎(但是力量失去之時需要復原,會有一段時間不能使用),海利亞之盾才算是比較合格的裝備(但拿到時大概也是遊戲後期了),遊戲冒險初期都得把武器給帶滿,不然萬一碰到一個比較強的怪,真的會把所有家當給打壞。
這樣的配置應該是初期玩家的道具欄的模樣,但很多時候馬上就全部壞光光...XD
另外一個就是為何武器破碎掉之後,系統不會自動讓林克拿道具欄的下一把武器?空手不是不行,但應該可以設定在「武器欄道具全空」這個條件吧?

3.敵人種類少
這點是很多玩家共同的感覺,小虎自己也是這樣覺得,打到最後幾乎都是在跟守護者作戰,不會盾返的人,加上古代箭矢不夠的人,根本就是只有等死一途,其它大部分看到的就是小惡鬼、蜥蜴人,但就是用顏色做差異這樣。

4.魔王戰做得不好
這點分兩個部分來說,一個是四個看守聖獸力量的加農幻影,形象都太薄弱,都是一團黑影的感覺,這邊小虎覺得,既然都有四英雄了,怎麼敵方角色不弄個邪惡4天王之類的呢?劇情相信也會更豐富的。另一個則是戰鬥層面的部份,說真的,打人馬怪的緊張程度還遠勝於打魔王和最後的災厄加農,因為通常難度反而是比較低的,也因此平常玩家最害怕的,是走一走突然遇到人馬怪,那真的會讓人嚇得屁滾尿流,而且偏偏都會在你冒險初期還不強的時候遇到。
索拉族的女英雄公主米法,小虎覺得她才是第一女主角,她的故事線是遊戲最有fu的,很可惜並沒有好好發揮。
4.天氣的變化有夠詭異
幾乎都在下雨!個人猜想這八成是跟地區的設定有關,沙漠跟火山是沒有什麼下雨的機會,不過右下方地區那邊,常常會遇到要爬山卻下雨的窘況,逼使玩家不得不停下來等,或是先去做別的事情,有的時候都爬到半山腰了,就突然下起大雨,也不知道幾時會停,卡在半山上下不得,真的是會讓人氣得想說:這遊戲也太常在下雨了吧!基隆雨都沒那麼多!

有下雨就有打雷,常常動不動就得把身上的裝備給卸下,只為了躲電擊,但電擊也是跟下雨一樣很常莫名出現,完全不懂。有玩家建議特殊能力應該要加一個:「操縱天氣的能力」,這點還蠻不錯的,不知道任天堂怎麼想。
奇怪,身上有金屬就會導電?為何不會先劈旁邊比較高的樹?這遊戲對避雷針的定義也太怪了...
5.找900顆種子的設定感覺就只是故意為了增加收集度而做
光是看到900這數字,我就不想打了,更何況都收集到之後的獎賞竟然只是個沒有用的道具。加格子大約花200顆左右就足以夠你破台了。(反而是瑪利歐奧得賽的收集節奏讓我很驚訝,不知不覺就快要收集到600顆月亮)

6.120間祠堂內容的重複性過高
這點跟上面有點關係,每個祠堂都代表是一個傳送點,地圖做得越大,勢必也得把傳送點增加,加得越多,要想梗就越困難,所以打到後面很多人會覺得:「怎麼老是在打力之試煉?」,不過有些時候,祠堂本身變成一個謎題的答案,找出它變成一個解謎或是事件的過程(這個有些時候也是蠻整人的),這點稍微有彌補一些。但,如果可以的話,像這類收集要素的東西說真的可以不用硬加,寧可把地圖範圍縮小一點,加強一些劇情,而不是用這種壓力摳米的要素去填補內容。
守護者在遊戲後期的數量相當多,對於盾返苦手的玩家相當煎熬。
不過小虎也必須說,雖然有這麼多的缺點,但其實瑕不掩瑜,《薩爾達傳說:曠野之息》的確讓人在玩的過程中「大部分時間」依舊是愉快的,雖然有人覺得畫面不夠好,不過製作小組很巧妙地利用美術風格掩蓋了這個缺點,並且收到良好成效。雖然沒有背景音樂,但遊戲中大自然環境的各種配音反而成了心中最好的音樂,讓人是放鬆的。

小虎不覺得它有偉大到飛上天就是了,但它確實是一個好遊戲,一個值得花時間好好品嚐一次的好遊戲,沒有100分也有95以上。

只是要為它評分時,不妨先試著問問自己對於薩爾達是否有特殊情感,萬一今天這遊戲不叫做薩爾達,它還會是滿分嗎?和其它相似的遊戲相比,《地平線:等待黎明》和《刺客教條:起源》其實也是非常優秀且不見得輸給《薩爾達傳說:曠野之息》的作品,只是輸在它們的威望並不如後者而已。大家目前都還在討論誰會是2017年的最佳遊戲,說真的,還挺難給的,而且要注意這個獎項是所有類型的遊戲都有資格的(去年頒給了鬥陣特攻),因此還很難說。

順帶一提,薩爾達的後續擴充功能算是蠻完備的,像是amiibo、以及DLC等等,感覺它其實還有些壓箱寶還可以拿出來賣,如果它推出像是《地平線:冰凍荒野》那樣的新地圖資料片的話,其實也不奇怪就是了。

2 則留言:

  1. 關於武器沒有自動補上手
    有些武器是珍寶 捨不得拿來用
    萬一突然把你換上來使用 就糟糕了

    回覆刪除
    回覆
    1. 是沒錯,但總覺得這個地方可以把它弄好,例如把想珍藏的武器加上星號擺在最後面之類的...

      刪除

你找到屬於你的海了嗎?今天是BEACH BOYS海灘男孩播映25週年

夏天就該是與海玩耍的季節,25年前的今天,1997年7月7日,一部以海為背景的日劇《海灘男孩》(Beach Boys),擄獲許多觀眾的心,不論是在日本、還是台灣,甚至亞洲各地,劇中的年輕演員們,包括反町隆史、竹野內豐、稻森泉,以及正值青春的廣末涼子,都因為這部戲讓人氣大增不少。